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BetaEN

Für Lehrkräfte

Python im Unterricht – ohne Konten.

Keine Registrierung, keine Schülerdaten auf einem Server, keine fremden Dienste. Die Schüler öffnen die Seite und legen los – Python läuft komplett im Browser.

🔒 Datensparsam

Fortschritt bleibt im Browser des Schülers. Cookies, Tracking und Konten gibt es nicht. Details stehen in der Datenschutzerklärung.

✓ Sofortiges Feedback

Jede Aufgabe wird automatisch geprüft, Fehlermeldungen sind verständlich erklärt, gestufte Tipps helfen weiter, bevor die Lösung kommt.

🤖 Robotik ohne Hardware

Der Pybricks-Simulator lässt alle gleichzeitig programmieren – auch wenn es nur wenige LEGO-SPIKE-Sets gibt. Der Code läuft danach unverändert auf dem echten Roboter.

📶 Offline im Klassenraum

Schlechtes WLAN? Einmal mit Internet auf jedem Gerät auf den Knopf drücken – danach laufen alle Lektionen, der Trainingsraum und Python ohne Verbindung. Gespeichertes bleibt bei Updates erhalten und wird beim nächsten Besuch mit Internet automatisch aufgefrischt. Im Browser-Menü kann Codelix auch wie eine App installiert werden.

📄 Arbeitsblätter und Musterlösungen

Jede Lektion hat oben den Knopf „Arbeitsblatt drucken“: Text, Beispiele und Aufgabe mit Schreiblinien, Name/Datum und einem QR-Code zurück zur Lektion. Ohne Hinweise und ohne Lösung – die Profi-Aufgabe steht auf einer eigenen Seite.

Alle Musterlösungen (auch der Profi-Aufgaben) gibt es gesammelt für Lehrkräfte – freigeschaltet mit einer Frage aus dem Buch „Python für Roboter“.

🔑 Zu den Musterlösungen

So kann eine Stunde aussehen

  1. Aufwärmen (5 Min.) – Alle machen die Aufgaben des Tages – für alle gleich, gut zum Vergleichen.
  2. Neues Thema (15 Min.) – Lektion gemeinsam lesen, Beispiele ausführen, mit „Schritte“ den Speicher zeigen.
  3. Aufgabe (15 Min.) – Einzeln oder zu zweit; die Prüfung gibt sofort Rückmeldung.
  4. Üben (10 Min.) – Trainingsraum zum Thema; Schnelle versuchen Puzzle- und Reparier-Aufgaben.
  5. Abgabe – Mit „Teilen“ einen Link zum Code schicken, oder am Stundenende die Fortschrittsdatei sichern (siehe unten).

Tipp zum Einstieg: Einstufungstest – so sieht jede Person, wo sie einsteigen kann. Alles Wichtige steht auch auf dem Spickzettel.

Stundenentwürfe zum Ausdrucken

Für jeden Bereich ein Entwurf für 45 und für 90 Minuten – mit Ablauf, Differenzierung und den Fehlern, die in fast jeder Klasse vorkommen.

Python

45 Minuten: Erste Programme mit Variablen, print() und if schreiben.

Lektionen: Hallo, Python!, Entscheidungen mit if

Min.Ablauf
5Einstieg: Was ist ein Programm? Ein Beispiel gemeinsam ausführen und eine Zahl ändern.
15Lektion „Hallo, Python!“ gemeinsam lesen, Beispiele ausführen, Variablen mit „Schritte“ zeigen.
15Aufgabe einzeln oder zu zweit. Die Hinweis-Treppe nutzen statt gleich zu fragen.
7Kurz-Check „Was gibt das aus?“ gemeinsam: erst raten, dann prüfen.
3Abschluss: Ein Kind erklärt sein Programm. Ausblick auf if.

Für Schnelle: Profi-Aufgabe „Digitaluhr“ und die Lektion „Entscheidungen mit if“.

Mehr Unterstützung: Nur die erste Zeile der Aufgabe; Lückencode (Hinweis 3) bewusst freigeben.

Typische Fehler der Klasse:

  • Text ohne Anführungszeichen: print(Hallo) → NameError.
  • Zahl und Text mit + verbinden → TypeError (f-String zeigen).
  • Groß-/Kleinschreibung: Print statt print.

90 Minuten: Mit Schleifen und Listen Daten auswerten.

Lektionen: Schleifen – Dinge wiederholen, Listen – viele Werte auf einmal

Min.Ablauf
10Aufwärmen: Aufgaben des Tages im Trainingsraum – für alle gleich.
20Schleifen: for mit range() gemeinsam, „Schritte“ zeigt jeden Durchlauf.
15Aufgabe zu Schleifen, danach kurze Besprechung typischer Fehler.
5Pause / Bewegung
20Listen: anlegen, Index, append – Beispiele ausführen und verändern.
15Aufgabe zu Listen (max, Durchschnitt, zählen).
5Abschluss: Wer hat ⭐ ohne Hilfe geschafft? Ausblick auf Funktionen.

Für Schnelle: Profi-Aufgaben „Zahlenpyramide“ und „Zweitgrößte Zahl“, danach Trainingsraum „Reparieren“.

Mehr Unterstützung: Im Trainingsraum nur „Vorhersagen“ zum Thema Schleifen; Lückencode nutzen.

Typische Fehler der Klasse:

  • Doppelpunkt nach for vergessen oder falsch eingerückt → SyntaxError/IndentationError.
  • range(1, 10) endet bei 9 – „eins zu wenig“.
  • Index ab 0: liste[1] ist das zweite Element.
Robotik mit LEGO SPIKE

45 Minuten: Einen Roboter im Simulator genau fahren lassen.

Lektionen: Dein erstes Pybricks-Programm, Fahren mit der DriveBase

Min.Ablauf
5Einstieg: echten SPIKE (falls da) oder Simulator zeigen – Ports, Motoren, Hub.
15Erstes Programm und DriveBase gemeinsam: straight() und turn() ausprobieren.
20Aufgabe „Dreieck fahren“ im Simulator; Tempo 4× zum schnellen Testen.
5Abschluss: Warum fährt der echte Roboter nie ganz genau? (Kalibrieren als Ausblick)

Für Schnelle: Robotik-Challenge „Sprint“ oder „Slalom“ – Bestzeit per Link teilen.

Mehr Unterstützung: Nur geradeaus und eine Drehung; Startcode Zeile für Zeile mit „Schritte“ nachvollziehen.

Typische Fehler der Klasse:

  • turn(90) dreht im Uhrzeigersinn – Vorzeichen verwechselt.
  • mm und cm verwechselt: straight(20) ist nur 2 cm.
  • Bei 120° statt 60° drehen beim Dreieck (Außenwinkel).

90 Minuten: Mit Sensoren auf die Umgebung reagieren und einen P-Regler verstehen.

Lektionen: Sensoren – Farbe, Abstand, Kraft, Linien folgen mit dem P-Regler

Min.Ablauf
10Wiederholung DriveBase: kurze Fahraufgabe ohne Hilfe.
20Sensoren: Farbe, Abstand, Kraft – Messwerte mit print() und im Live-Diagramm ansehen.
15Aufgabe zu Sensoren.
5Pause
25Linienfolger: Ein/Aus-Regler vs. P-Regler, KP verändern und beobachten.
10Mini-Wettbewerb: Wer fährt die Runde am ruhigsten? Danach: Wettbewerb „Lagerhalle“ als Ausblick.
5Abschluss und Sicherung: Was macht KP?

Für Schnelle: Wettbewerb „Lagerhalle“ (100 Punkte in 60 s) oder eigener Parcours mit Missionen.

Mehr Unterstützung: Nur Farbsensor: bei Rot anhalten. KP vorgeben und nur beobachten.

Typische Fehler der Klasse:

  • Endlosschleife ohne wait() – der Roboter „hängt“: Stopp-Knopf zeigen.
  • KP viel zu groß → Roboter schlingert.
  • Sensor-Port im Code passt nicht zum Aufbau.
Robotik mit fischertechnik

45 Minuten: Motoren und Lampen am TXT 4.0 mit ftrobopy steuern.

Lektionen: Der TXT 4.0 und ftrobopy, XS-Motoren steuern

Min.Ablauf
5Einstieg: Anschlüsse M, O, I, C am echten TXT oder im Schaltpult zeigen.
15Verbinden und Lampen: print() und Lampe als Rückmeldung.
20Motoren: setSpeed(), dann setDistance() mit finished() – Aufgabe „Schranke“.
5Abschluss: Warum braucht setDistance() vorher setSpeed()?

Für Schnelle: Übung „Lichtorgel“ aus Lektion 3 vorziehen.

Mehr Unterstützung: Nur xs_motor.py verändern: Tempo und Dauer anpassen.

Typische Fehler der Klasse:

  • setDistance() ohne setSpeed() → Motor steht, finished() wartet ewig.
  • Anschlüsse ab 0 gezählt – bei ftrobopy ist M1 = motor(1).
  • sleep() vergessen – die Lampe blitzt nur ganz kurz.

90 Minuten: Sensoren und Taster auswerten und eine Ampel als Zustandsfolge programmieren.

Lektionen: Lampen und Taster, Spurfolger und Fototransistor, Projekt: Die Ampelsteuerung

Min.Ablauf
10Wiederholung: Lampen ein/aus, Lichtorgel.
15Taster: vertauschte Logik (0 = gedrückt) gemeinsam ausprobieren.
20Sensoren: Fototransistor mit dem Regler, Sensor-Logger als Aufgabe.
5Pause
30Projekt Ampel: Code lesen, Zustände an die Tafel, dann Nachtmodus programmieren.
10Vorführen und kurze Reflexion: Wo stecken Zustände im Alltag?

Für Schnelle: Fußgänger-Anforderung erweitern oder eigenes Projekt aus dem Buch (Sortiermaschine).

Mehr Unterstützung: Ampel nur mit drei Zuständen ohne Taster.

Typische Fehler der Klasse:

  • Taster-Logik umgedreht: state() == 1 als „gedrückt“ angenommen.
  • Schwellwert geraten statt gemessen.
  • alle_aus() vergessen → zwei Lampen gleichzeitig an.
JavaScript

45 Minuten: Eine eigene Webseite mit HTML und CSS gestalten.

Lektionen: Eigene Webseite: HTML und CSS

Min.Ablauf
5Einstieg: Rechtsklick → Seitenquelltext einer bekannten Seite – „das ist HTML“.
15Tags und CSS gemeinsam: Live-Vorschau zeigt jede Änderung sofort.
20Aufgabe: eigener Steckbrief mit Liste und Klasse.
5Galerie-Rundgang: zwei Seiten am Beamer zeigen.

Für Schnelle: Weiter mit „DOM und Klicks“: ein Knopf, der die Farbe ändert.

Mehr Unterstützung: Nur Text und eine Farbe ändern; Lückencode gibt es bei Webseiten nicht – Beispiel kopieren und anpassen.

Typische Fehler der Klasse:

  • Schließendes Tag vergessen: <h1>Titel ohne </h1>.
  • Semikolon im CSS vergessen – die nächste Eigenschaft wirkt nicht.
  • Punkt vor der Klasse im HTML geschrieben: class=".hobby".

90 Minuten: Mit JavaScript auf Klicks reagieren und ein kleines Browserspiel bauen.

Lektionen: Webseiten mit JavaScript: DOM und Klicks, Zeichnen mit Canvas, Projekt: Klick-Jagd im Browser

Min.Ablauf
10Wiederholung HTML/CSS: Steckbrief in 5 Minuten verschönern.
20DOM und Klicks: querySelector, textContent, addEventListener – Klick-Zähler.
15Canvas: Formen malen, Ampel-Aufgabe.
5Pause
30Projekt Klick-Jagd: treffer() schreiben, danach eigene Ideen (kleineres Ziel, Neustart).
10Klassenturnier: Wer schafft die meisten Treffer in 20 Sekunden?

Für Schnelle: Klick-Jagd mit Canvas statt Knopf nachbauen.

Mehr Unterstützung: Nur den Klick-Zähler; die Konsole unter der Vorschau für console.log nutzen.

Typische Fehler der Klasse:

  • querySelector("zahl") statt "#zahl" → null.
  • Skript oben im HTML – die Elemente gibt es noch nicht.
  • "px" bei style.left vergessen.
Spiele programmieren

45 Minuten: Eine Spielschleife verstehen und eine Figur mit Tasten steuern.

Lektionen: Dein erstes Spiel: Formen, Schleife, Tasten

Min.Ablauf
5Einstieg: Daumenkino – warum sieht Bewegung flüssig aus?
15Formen zeichnen und Koordinaten (y nach unten!) an der Tafel.
20Aufgabe: Spieler steuern und im Fenster halten.
5Abschluss: Was passiert 30-mal pro Sekunde?

Für Schnelle: Fangspiel-Lektion beginnen oder eigene Formen/Farben ergänzen.

Mehr Unterstützung: Nur nach rechts und links; Rand als zweiter Schritt.

Typische Fehler der Klasse:

  • y wächst nach unten – „oben“ heißt y verkleinern.
  • Normale Variable statt Dictionary in der Funktion → UnboundLocalError.
  • spiel.starten(schritt()) mit Klammern.

90 Minuten: Ein vollständiges Spiel mit Kollision, Punkten und Spielende bauen.

Lektionen: Projekt: Fangspiel, Projekt: Schlangenspiel

Min.Ablauf
10Wiederholung Spielschleife: Ball von links nach rechts.
20Kollision von Rechtecken an der Tafel mit zwei Papier-Rechtecken.
20Fangspiel: trifft() und Punkte.
5Pause
25Schlangenspiel: Liste als Schlange, bewegen() und ist_vorbei().
10Spielerunde: gegenseitig ausprobieren und Feedback geben.

Für Schnelle: Ballduell mit Computer-Gegner; danach zu zweit mit W/S.

Mehr Unterstützung: Fangspiel ohne Leben; trifft() mit dem Lückencode.

Typische Fehler der Klasse:

  • <= statt < in der Kollision – Berühren zählt als Treffer.
  • pop() auch beim Fressen – die Schlange wächst nicht.
  • Richtung direkt umkehren – die Schlange beißt sich selbst.
Informatik entdecken

45 Minuten: Verstehen, wie Computer Zahlen und Texte als Bits speichern.

Lektionen: Binärzahlen, Bits und Bytes

Min.Ablauf
10Einstieg: Licht an/aus mit 4 Lampen (Kinder) – welche Zahl ist das?
15Stellenwerte 8-4-2-1, Umrechnen mit int() und bin() ausprobieren.
15Aufgabe zu_binaer() mit % und //.
5Abschluss: Kurz-Check und „Wie viele Werte passen in ein Byte?“

Für Schnelle: Weiter mit Verschlüsselung (Caesar).

Mehr Unterstützung: Nur Zahlen bis 15 an der Tafel umrechnen; Aufgabe mit Lückencode.

Typische Fehler der Klasse:

  • Reste in falscher Reihenfolge aneinandergehängt.
  • Sonderfall 0 vergessen → leerer Text.
  • / statt // → Kommazahlen.

90 Minuten: Verschlüsselung und Suchmaschinen als Algorithmen verstehen.

Lektionen: Geheimschriften – Caesar und Vigenère, Wie funktioniert eine Suchmaschine?, Wie schnell ist ein Algorithmus?

Min.Ablauf
10Einstieg: Geheimbotschaft an der Tafel (Caesar) gemeinsam knacken.
20Caesar und Brute Force in Python, dann Vigenère erklären.
15Aufgabe Vigenère; Paare verschicken sich verschlüsselte Nachrichten.
5Pause
20Suchmaschine: Register eines Buchs zeigen, Index als Dictionary mit Mengen.
15Wie schnell? Händeschütteln in der Klasse zählen (n · (n − 1) / 2) und mit Python vergleichen.
5Abschluss: Warum ist Vigenère heute trotzdem unsicher?

Für Schnelle: Bilder als Pixel: eigene Filter (Spiegeln, Weichzeichnen).

Mehr Unterstützung: Nur Caesar; Suchmaschine ohne Satzzeichen-Bereinigung.

Typische Fehler der Klasse:

  • % 26 vergessen → Zeichen hinter Z.
  • Schlüssel-Buchstabe auch bei Leerzeichen weitergezählt.
  • Mengen mit + verbinden statt mit & oder |.

Lektionen im Überblick

Python

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Hallo, Python!15 MinutenMit print() Text und Zahlen ausgeben · Variablen anlegen und benutzen · Text und Zahlen mit f-Strings verbinden
2Entscheidungen mit if20 MinutenMit input() Eingaben einlesen und mit int() in Zahlen umwandeln · Werte vergleichen (<, >, ==, …) · Mit if, elif und else verschiedene Wege gehen
3Schleifen – Dinge wiederholen20 MinutenMit for und range() Code mehrmals ausführen · Mit while wiederholen, solange etwas gilt · Endlosschleifen erkennen und vermeiden
4Projekt: Zeichnen mit der Turtle45 MinutenMit der Turtle Linien, Formen und Farben zeichnen · Schleifen und Funktionen nutzen, um Muster zu erzeugen · Ein eigenes Kunstwerk programmieren und als Bild speichern
5Listen – viele Werte auf einmal25 MinutenListen anlegen und über die Position (Index) zugreifen · Elemente anhängen, ändern und zählen · Mit sum(), max() und einer Schleife Listen auswerten
6Mit Texten arbeiten25 MinutenEinzelne Buchstaben und Textstücke ausschneiden · Texte umwandeln mit upper(), lower() und replace() · Mit einer Schleife Buchstaben zählen
7Projekt: Galgenmännchen40 MinutenTexte Buchstabe für Buchstabe verarbeiten · Mit einer Menge von geratenen Buchstaben arbeiten · Ein komplettes Ratespiel mit einer while-Schleife bauen
8Dictionaries – Wörterbücher25 MinutenDaten als Paare aus Schlüssel und Wert speichern · Werte nachschlagen, ändern und hinzufügen · Mit items() alle Paare durchgehen
9Projekt: Textadventure45 MinutenEine Spielschleife mit while bauen · Eine Spielwelt als verschachteltes Dictionary speichern · Eingaben prüfen und verständlich reagieren
10Eigene Funktionen30 MinutenEigene Funktionen mit def schreiben · Werte mit Parametern übergeben und mit return zurückgeben · Funktionen in anderen Funktionen wiederverwenden
11Fehler-Detektiv: Bugs finden30 MinutenFehlermeldungen von unten nach oben lesen · Fehler finden, die keine Meldung erzeugen · Mit print() und „Schritte“ in ein Programm hineinschauen
12Projekt: Quiz-Spiel45 MinutenDaten als Liste von Dictionaries ordnen · Antworten tolerant vergleichen und Punkte zählen · Das Programm in Funktionen aufteilen
13Boss-Level: Das Zeugnis-Programm45 MinutenAlles aus der Einsteiger-Stufe in einem Projekt verbinden · Mit Dictionaries, Schleifen und Funktionen Daten auswerten · Ein Ergebnis übersichtlich ausgeben
14Fehler abfangen mit try25 MinutenVerstehen, wann Programme abstürzen · Fehler mit try und except abfangen · Verschiedene Fehlerarten unterschiedlich behandeln
15Tupel und Mengen30 MinutenTupel als unveränderliche Wertepaare benutzen · Mit Mengen doppelte Werte entfernen · Schnittmenge, Vereinigung und Differenz bilden
16Dateien lesen und schreiben25 MinutenMit open() und with Dateien schreiben und lesen · Zeilen einer Datei verarbeiten · Daten an eine Datei anhängen
17JSON – Daten speichern wie die Profis30 MinutenVerstehen, was JSON ist und wo es überall benutzt wird · Dictionaries und Listen mit json speichern und laden · Gespeicherte Daten weiterverarbeiten
18Projekt: Ratespiel mit Highscore45 MinutenEin Spiel mit while-Schleife und break bauen · Einen Rekord in einer Datei speichern und wieder laden · Eine fehlende Datei mit try/except abfangen
19Module – fertige Werkzeugkästen25 MinutenModule wie math und random importieren · import, from … import und as unterscheiden · Ein eigenes Modul schreiben und benutzen
20Eigene Tests mit assert25 MinutenMit assert prüfen, ob Code richtig rechnet · Grenzfälle finden und testen · Testfunktionen schreiben wie die Profis
21List Comprehensions25 MinutenListen in einer einzigen Zeile erzeugen · Mit if in einer Comprehension filtern · Dictionary-Comprehensions schreiben
22Projekt: Wetterstation45 MinutenMesswerte in Listen speichern und mit zip() paarweise durchgehen · Durchschnitt, Minimum und Maximum berechnen · Daten als Balkendiagramm aus Text darstellen
23Projekt: Tic-Tac-Toe45 MinutenEin Spielfeld als Liste von Listen darstellen · Reihen, Spalten und Diagonalen prüfen · Ein Spiel in übersichtliche Funktionen zerlegen
24Klassen und Objekte35 MinutenMit class einen eigenen Bauplan für Objekte schreiben · Eigenschaften in __init__ festlegen und über self benutzen · Methoden schreiben, die ein Objekt verändern
25Vererbung – Klassen erweitern30 MinutenEine Klasse von einer anderen erben lassen · Methoden überschreiben und mit super() erweitern · Mit isinstance() prüfen, was ein Objekt ist
26Spezielle Methoden und @property30 MinutenMit __str__ bestimmen, wie print() ein Objekt zeigt · Mit __eq__, __lt__ und __add__ Objekte vergleichen und rechnen · Mit @property berechnete Eigenschaften schreiben
27Fehler-Detektiv 2: Klassen und Ausnahmen35 MinutenLängere Fehlermeldungen (Tracebacks) Schritt für Schritt lesen · Fehler in Klassen finden (self vergessen, falsche Rechnung) · Mit assert und f"{x=}" gezielt prüfen
28Boss-Level: Die Bibliothek60 MinutenEine eigene Klasse mit mehreren Methoden entwerfen · Fehler mit eigenen Ausnahmen melden · Daten in einer Datei speichern und wieder laden
29Rekursion – Funktionen, die sich selbst aufrufen40 MinutenVerstehen, wie eine Funktion sich selbst aufrufen kann · Abbruchbedingung und rekursiven Schritt unterscheiden · Probleme in kleinere gleichartige Probleme zerlegen
30Algorithmen – Suchen und Sortieren45 MinutenVerstehen, was ein Algorithmus ist · Lineare und binäre Suche vergleichen · Einen Sortieralgorithmus selbst programmieren
31Generatoren und yield25 MinutenFunktionen mit yield schreiben · Verstehen, warum Generatoren Speicher sparen · Generatoren mit next(), for und sum() benutzen
32Decorators30 MinutenFunktionen als Werte weitergeben · Einen eigenen Decorator schreiben · Mit @ eine Funktion erweitern
33Type Hints – Typen angeben20 MinutenParameter und Rückgabewerte mit Typen beschriften · list[int], dict[str, int] und Optionales lesen · Dataclasses für einfache Datenobjekte nutzen
34async und await30 MinutenVerstehen, was „gleichzeitig warten“ bedeutet · Mit async def, await und asyncio.run arbeiten · Mehrere Aufgaben mit asyncio.gather parallel laufen lassen
35Boss-Level: Die Messdaten-Pipeline60 MinutenGeneratoren, Decorators und Type Hints zusammen einsetzen · Fehlerhafte Daten robust überspringen · Professionellen, gut lesbaren Code schreiben

Robotik mit LEGO SPIKE

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Dein erstes Pybricks-Programm20 MinutenPybricks-Bausteine mit import holen · Den Hub mit Lauftext, Licht und Symbolen steuern · Mit wait() Pausen einbauen
2Fahren mit der DriveBase30 MinutenZwei Motoren zu einer DriveBase verbinden · Mit straight(), turn() und arc() genau fahren · Bewegungen mit wait=False nebenbei überwachen
3Sensoren – Farbe, Abstand, Kraft30 MinutenFarbsensor, Ultraschallsensor und Kraftsensor auslesen · Das Muster „messen, prüfen, reagieren“ anwenden · Fahren und Messen kombinieren
4Linien folgen mit dem P-Regler30 MinutenVerstehen, warum Ein/Aus-Steuerung ruckelt · Einen P-Regler aus Fehler und Verstärkung bauen · KP und Geschwindigkeit sinnvoll einstellen
5Tasten und Gyrosensor25 MinutenAuf einen Tastendruck am Hub warten · Mit dem Gyrosensor die Drehrichtung messen · Den kürzesten Drehwinkel mit Modulo berechnen
6Anzeige und Töne25 MinutenEin eigenes Bild als Liste von Listen bauen · Einzelne Lichtpunkte mit Helligkeit steuern · Eine Statusanzeige aus Messwerten berechnen · Töne und Melodien abspielen
7Kalibrieren30 MinutenVerstehen, warum echte Roboter nie ganz genau fahren · Strecke mit dem Abstandssensor und Drehung mit dem Gyro nachmessen · wheel_diameter und axle_track richtig nachrechnen
8Auf den echten SPIKE übertragen30 MinutenPybricks auf den SPIKE-Hub bringen · Programme aus dem Simulator auf den echten Roboter übertragen · Vor dem ersten Lauf Sensorwerte messen statt raten

JavaScript

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Hallo, JavaScript!25 MinutenMit console.log() etwas ausgeben · Variablen mit let und const anlegen · Texte mit Template-Strings zusammenbauen
2Entscheidungen mit if25 MinutenMit if, else if und else verzweigen · Werte mit === vergleichen · Bedingungen mit && und || verknüpfen
3Schleifen30 MinutenMit for zählen · Mit while wiederholen, solange etwas gilt · Ergebnisse in einer Schleife aufsummieren
4Arrays – viele Werte auf einmal30 MinutenArrays anlegen und Werte mit dem Index lesen · Werte mit push hinzufügen und mit for…of durchgehen · Arrays mit filter und map verarbeiten
5Funktionen30 MinutenFunktionen mit function schreiben · Werte mit return zurückgeben · Pfeilfunktionen (=>) benutzen
6Objekte30 MinutenObjekte mit Eigenschaften anlegen · Eigenschaften lesen und ändern · Mit Arrays von Objekten arbeiten
7Projekt: Zahlenraten35 MinutenEingaben mit prompt() abfragen · Texte mit Number() in Zahlen umwandeln · Ein komplettes Spiel mit while, if und Zählern bauen
8Eigene Webseite: HTML und CSS35 MinutenEine Webseite mit Überschrift, Absätzen und Listen in HTML schreiben · Mit CSS Farben, Abstände und Schriftgrößen festlegen · Mit Klassen mehrere Elemente gleich gestalten
9Webseiten mit JavaScript: DOM und Klicks40 MinutenMit document.querySelector ein Element der Seite finden · Text und Aussehen eines Elements mit JavaScript ändern · Mit addEventListener auf Klicks reagieren
10Zeichnen mit Canvas35 MinutenAuf einer Zeichenfläche (canvas) Rechtecke und Kreise malen · Mit Schleifen Muster zeichnen · Eine Zeichnung per Klick verändern
11Projekt: Klick-Jagd im Browser45 MinutenEin Element mit JavaScript an eine zufällige Stelle setzen · Mit setInterval eine Uhr rückwärts laufen lassen · HTML, CSS und JavaScript zu einem fertigen Spiel verbinden

Robotik mit fischertechnik

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Der TXT 4.0 und ftrobopy25 MinutenDie Anschlüsse M, O, I und C des TXT 4.0 kennen · Mit ftrobopy eine Verbindung zum TXT aufbauen · Rückmeldungen mit print() und einer Lampe geben
2XS-Motoren steuern30 MinutenEinen XS-Motor mit setSpeed() vorwärts und rückwärts laufen lassen · Mit setDistance() eine genaue Strecke in Encoder-Impulsen fahren · Mit finished() warten, bis eine Bewegung fertig ist
3Lampen und Taster30 MinutenLampen an O1 bis O8 ein- und ausschalten und dimmen · Einen Taster an einem I-Eingang abfragen · Die vertauschte Logik von state() verstehen (0 = gedrückt)
4Spurfolger und Fototransistor30 MinutenMit dem Spurfolger erkennen, ob eine Linie unter dem Sensor ist · Mit dem Fototransistor die Helligkeit als Spannung in mV messen · Messwerte in einer Liste sammeln und auswerten
5Projekt: Die Ampelsteuerung45 MinutenEine Ampel als Folge von Zuständen programmieren · Mit kleinen Hilfsfunktionen den Code lesbar halten · Auf eine Fußgänger-Anforderung per Taster reagieren

Spiele programmieren

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Dein erstes Spiel: Formen, Schleife, Tasten30 MinutenFormen und Text auf ein Spielfeld zeichnen · Verstehen, wie eine Spielschleife Bild für Bild arbeitet · Eine Figur mit den Pfeiltasten steuern und im Fenster halten
2Projekt: Fangspiel45 MinutenMit random Dinge an zufälligen Stellen erscheinen lassen · Prüfen, ob sich zwei Rechtecke berühren (Kollision) · Punkte zählen, Leben abziehen und das Spiel mit spiel.ende() beenden
3Projekt: Schlangenspiel60 MinutenEin Spielfeld aus Kästchen mit spiel.raster() und spiel.feld() bauen · Eine Schlange als Liste von Positionen speichern und wachsen lassen · Mit spiel.gedrueckt() die Richtung wechseln und das Spielende erkennen
4Projekt: Ballduell60 MinutenEinen Ball mit Geschwindigkeit in x- und y-Richtung bewegen · Den Ball an Wänden und Schlägern abprallen lassen · Einen einfachen Computer-Gegner programmieren

Informatik entdecken

Für den Klassen-Link auswählen✓#LektionDauerZiele
1Binärzahlen, Bits und Bytes35 MinutenVerstehen, warum Computer nur mit 0 und 1 rechnen · Zahlen zwischen Dezimal- und Zweiersystem umrechnen · Wissen, wie Buchstaben als Zahlen gespeichert werden
2Geheimschriften – Caesar und Vigenère45 MinutenDie Caesar-Verschlüsselung verstehen und programmieren · Erkennen, warum Caesar leicht zu knacken ist · Mit einem Schlüsselwort nach Vigenère sicherer verschlüsseln
3Bilder bestehen aus Pixeln40 MinutenEin Bild als Liste von Zeilen mit Helligkeitswerten speichern · Verstehen, wie Farben aus Rot, Grün und Blau entstehen · Eigene Bildfilter programmieren
4Wie funktioniert eine Suchmaschine?45 MinutenVerstehen, warum Suchmaschinen nicht jede Seite einzeln durchlesen · Einen Index aus Wörtern und Seiten bauen · Mit Mengen Seiten finden, auf denen mehrere Wörter vorkommen
5Wie schnell ist ein Algorithmus?40 MinutenDie Schritte eines Programms zählen statt die Zeit zu stoppen · Erkennen, wie die Schrittzahl wächst, wenn die Daten doppelt so groß werden · Einen langsamen Algorithmus durch einen schnellen ersetzen

Klassenübersicht – ohne Server

1. Die Schüler gehen auf „Mein Fortschritt“ → „Als Datei sichern“ und geben dir die Datei (z. B. über eure Lernplattform), am besten mit ihrem Namen im Dateinamen.
2. Wähle hier alle Dateien auf einmal aus. Sie werden nur in deinem Browser gelesen – nichts wird hochgeladen oder gespeichert.

🏁 Klassen-Rangliste für die Robotik-Challenges

Die Schüler schicken dir ihre Links aus „Zeit teilen“. Füge sie hier ein – pro Zeile „Name: Link“. Jede Zeit wird im Simulator nachgerechnet, geschummelte Zeiten fallen auf. Alles passiert nur in deinem Browser.